“Designation: I.R.I.S. – Integrated Reconnaissance Intelligence System”
Classification: Leviathan
Size: Approx. 20.0 m
Health: --
Threat Level: Extreme Threat
Source MOD: I.R.I.S. Leviathan
PDAデータバンク PDA Databank
カタログ番号:AL-3941-L
名称:I.R.I.S. – 統合偵察知性システム
分類:リヴァイアサン級 / 自律型構造体
物理的特徴:
ほぼ完全な球形をした構造体。直径:約9m。外殻は正体不明の高密度合金で構成されており、アルテラ社の物質データベースに一致するものは確認されていない。
本体の幾何学的中心には、大型の脈動するコアが存在する。その律動的な収縮は、統計上、生物の心拍周期と一致している。コアの機能および起源:不明。
発光パターン:
– ターコイズ:空間転移が作動中(機構不明)
– 赤:周辺環境の能動スキャンを実行中
– オレンジ:内部システム点検中。この段階では応答能力の低下が確認される
追加観察:
構造体の出現が確認される前、およびすべての活動状態を通じて、影響区域の環境光が異常に低下する現象が記録されている。光量の抑制は構造体の離脱後も解消されない。影響を受けた区域では、不定期間にわたり測定可能な照度低下が継続する。機構:未分類。
行動分析:
PDAスキャンにより、構造体のアーキテクチャ内部に断片化したシステムプロトコルが組み込まれていることが判明した。
部分的な復号に成功。
復号内容は、特定の指定区域に定められたパラメータへ適合しない要素を、体系的に除去するよう命じる指令に言及している。パラメータの完全な定義は復元できなかった。指令の起源:未分類。
本構造体は捕食行動を示さない。検出された生物または技術的物体は攻撃されるのではなく、除去される。この違いは単なる言葉の問題ではない。
注記:
本構造体の出現を引き起こす条件は記録されていない。内部化された指令に従って行動し、警告や外的要因なしに、いつでも実体化する可能性がある。
作戦行動 — スキャンシークエンス:
出現時、本構造体は受動的な区域抑制段階へ移行し、周辺の光量を著しく低下させる。
短時間の後、全方位探知パルスを放ち、指定区域のパラメータと一致しない生物および技術的存在をスキャンする。スキャン範囲内の物体には位置タグが付与される。
タグ付けされた物体が直接視認範囲外にあり、なおかつ約80m以上離れている場合、本構造体は最後に確認された位置へ即座に空間転移する。移動による回避は有効な戦略ではない。
警告 — 乗り物の存在:
周辺で動力を備えた潜水艇または外骨格システムを検知すると、反応がエスカレートする。この状態では、構造体の移動速度と視覚探知範囲がともに2倍となる。本構造体の周辺でシーモス、プローンスーツ、または同等の技術を使用することは強く非推奨とされる。
現場での推奨事項:
直線的な逃走:無効。空間転移能力により、距離は意味を持たない。本構造体を無力化または破壊する手段は、現在まで一切記録されていない。生存手段として確認されているのは、身を隠し、稼働中の信号を最小限に抑えることのみである。
追記 — 内部記録:
スキャンデータは、I.R.I.S.システムのアーキテクチャを構成する要素が、本構造体へ取り込まれた、あるいは転用された可能性を示している。これは本来の建造時期より後に行われた可能性がある。
I.R.I.S.がプリカーサー起源なのか、あるいはこの惑星で知られている文明よりも以前から存在していたのかは、利用可能なデータから判断できない。厳密に定義された行動パラメータと完全な自律性は、現時点で根拠となるデータが存在しない数々の疑問を生じさせる
Catalog Number: AL-3941-L
Designation: I.R.I.S. – Integrated Reconnaissance Intelligence System
Classification: Leviathan-Class / Autonomous Construct
Physical Characteristics:
A nearly perfect spherical construct. Diameter: approximately 9 m. Its outer shell is composed of an unidentified high-density alloy with no known match in Alterra's material database.
A large, pulsating core is located at the construct's geometric center. Its rhythmic contractions statistically correspond to the cardiac cycle of a living organism. Function and origin of the core: unknown.
Luminescence Patterns:
– Turquoise: spatial translocation active (mechanism unknown)
– Red: active scan of the surrounding environment in progress
– Orange: internal systems diagnostic in progress. Reduced response capability has been observed during this state
Additional Observations:
An abnormal reduction in ambient light has been recorded before the construct's appearance and throughout all active states. Light suppression does not dissipate after the construct departs. A measurable reduction in illumination persists within affected areas for an undetermined period. Mechanism: unclassified.
Behavioral Analysis:
PDA scanning has revealed fragmented system protocols embedded within the construct's architecture.
Partial decryption successful.
The recovered data references a directive ordering the systematic removal of elements that do not conform to established parameters within a designated area. The complete definition of these parameters could not be restored. Origin of directive: unclassified.
The construct displays no predatory behavior. Detected biological or technological objects are not attacked; they are removed. This distinction is not merely semantic.
Note:
No conditions responsible for triggering the construct's appearance have been recorded. It acts according to internalized directives and may materialize at any time without warning or external cause.
Operational Behavior — Scan Sequence:
Upon appearing, the construct enters a passive area-suppression phase, severely reducing surrounding light levels.
After a brief interval, it emits an omnidirectional detection pulse and scans for biological and technological entities that do not match the designated area's parameters. Objects within scanning range are assigned positional tags.
If a tagged object is outside direct visual range and more than approximately 80 m away, the construct immediately translocates to its last confirmed position. Escape through movement is not a viable strategy.
Warning — Vehicle Presence:
Detection of a powered submersible or exoskeletal system nearby causes the response to escalate. In this state, both the construct's movement speed and visual detection range are doubled. Use of a Seamoth, Prawn Suit, or equivalent technology near the construct is strongly discouraged.
Field Recommendations:
Linear escape: ineffective. Its spatial translocation capability renders distance meaningless. No method of disabling or destroying the construct has been recorded. The only confirmed means of survival are to remain concealed and minimize active signals.
Addendum — Internal Records:
Scan data indicates that components forming the architecture of the I.R.I.S. system may have been incorporated into, or repurposed for, this construct. This may have occurred after its original construction.
Available data cannot determine whether I.R.I.S. is of Precursor origin or predates every civilization known on this planet. Its rigidly defined behavioral parameters and complete autonomy raise numerous questions for which no supporting data currently exists.
出典: ゲーム内PDAスキャン「I.R.I.S.」
Source: In-game PDA scan “I.R.I.S.”
概要 / Overview
『I.R.I.S. Leviathan』MODに登場する、正体不明の機械的存在。
直径約20mの、ほぼ完全な球状の外観を持つ。正面および背面の中心部は透明な材質で構成されており、内部を通して反対側を見通すことができる。
正面側の透明部には、赤く発光する複数の円形構造が配置されている。中央の強い発光部と周囲の同心円状の意匠が組み合わさることで、全体として巨大な瞳を思わせる外観となっている。
本体内部の中心には、幾何学的な形状を持つコア状の構造物が浮遊している。これらの構造は既知のいかなる技術体系とも一致せず、その製造者、用途、由来を含め、起源の一切が謎に包まれている。
An unidentified mechanical entity featured in the I.R.I.S. Leviathan mod.
It has an almost perfectly spherical body measuring approximately 20 m in diameter. The central sections on both its front and rear are made of a transparent material, allowing the opposite side to be seen through its interior.
Multiple circular structures emitting red light are arranged within the transparent section on its front. The intense central glow and surrounding concentric design combine to give the entire structure the appearance of a gigantic eye.
A geometrically shaped, core-like structure floats at the center of its interior. None of these structures correspond to any known technological system, and its manufacturer, purpose, provenance, and origin remain entirely unknown.
生息地 / Habitat
- 不明
- Unknown
行動 / Behavior
特定の活動範囲を持たず、出現条件を満たしたプレイヤーの付近へテレポートして現れる。複数回の観察から、初回出現には以下の条件が関係していると考えられている。
・プレイヤーが水深50mより深い場所にいる。
・プレイヤーが異星人施設の内部など、ゲーム上で水中と判定されない場所にいない。
・ゲームの起動から約8~9分が経過している。
これらの条件を満たすと、プレイヤー周辺の環境光が極端に低下し、ほぼ完全な暗闇に包まれる。数秒後、女性の機械音声が再生され、プレイヤーの付近にI.R.I.S.が出現する。なお、出現予定時刻にプレイヤーが水面付近や非水中エリアにいる場合は、暗転のみが発生し、本体の出現が保留されることがある。その後、出現条件を満たす場所へ移動すると、本体が出現する。
出現後は約120秒間にわたって活動し、プレイヤーを追跡する。プレイヤーがI.R.I.S.の視線に一定時間捉えられると、現在地から遠く離れた地点へ強制的に転移させられる。転移先としては、デッドゾーン、溶岩地帯、および海面から数百m上空の3種類が確認されている。プレイヤーがシーモス、プローンスーツ、またはそれらに準じる小型潜水艇に搭乗していた場合は、乗り物ごと転移する。
プレイヤーが追跡を回避したまま活動時間が終了すると、I.R.I.S.はテレポートによって消失し、低下していた周囲の明度も通常の状態へ戻る。
消失後は、20~50分の範囲からランダムに設定された待機時間を経て再出現する。
I.R.I.S. has no fixed operational range and appears by teleporting near a player who meets its spawn conditions. Based on repeated observations, the following factors are believed to govern its first appearance.
• The player is deeper than 50 m.
• The player is not inside an alien facility or another area that the game does not classify as underwater.
• Approximately 8–9 minutes have passed since the game was launched.
Once these conditions are met, ambient light around the player drops drastically, leaving the area in near-total darkness. A few seconds later, a mechanical female voice is heard and I.R.I.S. appears near the player. If the player is near the surface or in a non-underwater area when the scheduled spawn time is reached, only the darkness effect may occur while the entity itself remains pending. It will then appear after the player moves to a location that satisfies its spawn conditions.
After appearing, I.R.I.S. remains active for approximately 120 seconds and pursues the player. If the player remains within its line of sight for a certain period, I.R.I.S. forcibly teleports them to a distant location. Confirmed destinations include the Dead Zone, the lava biomes, and positions several hundred meters above sea level. If the player is piloting a Seamoth, Prawn Suit, or comparable small submersible, the vehicle is teleported with them.
If the player avoids pursuit until its active period expires, I.R.I.S. disappears by teleportation and the reduced ambient light returns to normal.
After disappearing, it reappears following a randomly selected waiting period of 20–50 minutes.
脅威と対処 / Threats & Countermeasures
I.R.I.S.自体は直接的な攻撃手段を持たないが、強制テレポートによってプレイヤーを極めて危険な場所へ送り込むため、非常に高い脅威となる。
デッドゾーンへ転移させられた場合は、各種ビーコンの位置を確認し、即座にクレーターへ戻る方角を見極める必要がある。これまでに確認された転移先は、クレーター外縁部から約50~100mの範囲に収まっているため、迅速に行動すればシーグライドだけでもゴーストリヴァイアサンが出現する前にデッドゾーンから離脱できる可能性が高い。
最も危険なのは、クレーター最深部の溶岩バイオームへ転移させられるケースである。高温環境や現地の敵性生物に加え、酸素切れによる溺死の危険にも対処しなければならない。また、最大耐圧深度が900mに留まるシーモスごと転移させられた場合、安全深度まで帰還することは困難であり、乗り物の喪失はほぼ避けられない。
海面上空への転移は比較的生還しやすいが、山岳地帯の孤島など、陸上の上空へ転移させられる場合も報告されている。この場合、高高度から地面へ落下することで致命傷を負う可能性がある。いずれの転移先も元の地点から数千m離れているため、十分な装備を持たない状態で強制転移を受けた場合は、敵性生物との遭遇や酸素切れによる死亡の危険が常につきまとう。
I.R.I.S.の捕捉を回避するうえで最も重要なのは、中央にある赤い発光部から身を隠すことである。ロックオンが始まった場合は、岩柱、崖、洞窟の壁などを利用し、この部分だけでも完全に遮る必要がある。
遮蔽物は大規模なものでなくてもよく、細い岩柱1本でも、赤い中心部を隠せる位置を維持できれば回避可能である。I.R.I.S.本体の一部が見えていても、中央の赤い発光部が遮られていればロックオンは成立しない。
洞窟へ退避する方法も有効である。入口や内部の曲がり角を利用すれば視線を切りやすく、スキャンによって位置を再特定された後も、再び遮蔽物の陰へ回り込むことでテレポートを防げる。ただし、I.R.I.S.の出現中は周囲の明度が著しく低下するため、洞窟内で方向を見失わないよう注意が必要となる。
なお、I.R.I.S.は定期的に全周囲へのスキャンを行い、プレイヤーの位置を特定する。また、距離を大きく離した場合はテレポートによって即座に接近してくるため、単純に泳いで逃げ続ける方法は推奨されない。
最も安全なのは、サイクロプスなどの大型潜水艦や基地の内部へ退避することである。船体や外壁によって視線を完全に遮ることができるため、外部を直接見ない限りロックオンされにくい。出現を予測できる状況では、あらかじめ大型潜水艦や基地の近くで待機しておくと安全性が高い。
ステイシスライフルも非常に有効であり、命中させるとI.R.I.S.の発光色がオレンジ色へ変化し、動きを一時的に停止させることができる。ただし、照準を合わせるには正面から視線を通す必要があるため、その間にロックオンを受ける危険がある。使用する場合は、遮蔽物の陰から短時間だけ姿を確認して射撃するか、ロックオンが完了する前に確実に命中させる必要がある。
初回の出現シークエンスは、通常であればゲーム開始から約8分20秒後に発生するため、事前に出現時刻を予測できる。タイマー満了時に水深50m未満にいる場合は本体が出現せず、その後50m以深へ移動した際に出現する可能性がある。
ただし、まれに8分20秒が経過する前に出現したり、水深50m以深で暗転が発生したにもかかわらず本体が現れず、数分以上経過した後に突然出現したりする不具合も確認されている。そのため、この存在が活動可能な状態にある以上、水中で完全な安全を確保することは困難である。
Although I.R.I.S. has no direct means of attack, its forced teleportation can send the player into extremely dangerous locations, making it a severe threat.
If teleported into the Dead Zone, immediately check the positions of available beacons and determine the direction back toward the Crater. Confirmed destinations have remained within approximately 50–100 m of the Crater's outer edge, so a quick response may allow the player to escape the Dead Zone with only a Seaglide before a Ghost Leviathan appears.
The most dangerous outcome is teleportation into the lava biomes at the deepest part of the Crater. The player must contend with the extreme heat, local hostile fauna, and the risk of drowning as oxygen is depleted. If a Seamoth, whose maximum crush depth is limited to 900 m, is teleported there as well, returning it to a safe depth is extremely difficult and the vehicle will almost certainly be lost.
Teleportation into the air above the ocean offers the highest chance of survival, but cases have also been reported in which the player was sent above land, such as the island in the Mountains biome. In such cases, falling from high altitude onto solid ground may be fatal. Every confirmed destination is several thousand meters from the player's original position, so being forcibly teleported without adequate equipment always carries the risk of hostile encounters or drowning.
The most important step in avoiding detection is to conceal yourself from the red luminous section at the center of I.R.I.S. If lock-on begins, use a rock pillar, cliff, cave wall, or other obstacle to block this section completely.
The obstacle does not need to be large. Even a single narrow rock pillar can be sufficient if the player maintains a position that keeps the red center hidden. Lock-on will not be established as long as this central luminous section is obstructed, even if other parts of I.R.I.S. remain visible.
Retreating into a cave is also effective. Entrances and interior bends make it easier to break line of sight, and even after a scan reacquires the player's position, moving behind cover again can prevent teleportation. However, ambient light is greatly reduced while I.R.I.S. is active, so care must be taken not to become disoriented inside the cave.
I.R.I.S. periodically performs an omnidirectional scan to locate the player. It also teleports closer when a substantial distance is created, so attempting to escape simply by swimming away is not recommended.
The safest response is to retreat inside a large submarine such as the Cyclops, or into a seabase. The hull or exterior walls completely block its line of sight, making lock-on unlikely as long as the player does not look directly outside. When its appearance can be anticipated, remaining near a large submarine or base provides a much safer position.
The Stasis Rifle is also highly effective. A direct hit changes I.R.I.S.'s luminescence to orange and temporarily halts its movement. However, aiming requires exposing yourself to its frontal line of sight, creating a risk of being locked on. Fire briefly from behind cover, or ensure that the shot lands before lock-on is completed.
Under normal conditions, the first appearance sequence begins approximately 8 minutes and 20 seconds after the game starts, allowing the event to be anticipated. If the player remains shallower than 50 m when the timer expires, the entity itself will not appear, but it may do so after the player later descends beyond 50 m.
However, bugs have occasionally caused it to appear before 8 minutes and 20 seconds have elapsed, or to remain absent for several minutes after darkness begins despite the player being deeper than 50 m, only to appear suddenly later. Once this entity is capable of becoming active, complete safety underwater should therefore not be assumed.
ギャラリー / Gallery
余談 / Trivia
- I.R.I.S.は、その巨大な体格と強制転移能力による危険性から、MOD作者によってリヴァイアサン級に分類されている。
- I.R.I.S.自体は致命的な攻撃手段を持たず、プレイヤーを危険な環境へ強制転移させることで間接的に危機へ陥れるという、極めて独特かつ他に類を見ない攻撃パターンを持つ。なぜこのような行動を取るのか、その理由は明らかになっていない。
- 初回出現までのタイマーは、デフォルトでは500秒に設定されている。分表記に換算すると8分20秒となる。ただし、タイマーが0になった時点で出現シークエンスと本体の生成処理が始まるため、実際に姿を現す時刻が厳密にゲーム開始から8分20秒後になるとは限らない。
- 消失後から再出現までの待機時間は、デフォルトでは1200~3000秒の範囲からランダムに選択される。分表記では20~50分に相当し、これまでの検証で確認された再出現時間とも一致する。
- I.R.I.S.の出現条件に、プレイヤーの装備やゲームの進行状況は影響しない。そのため、本MODを導入した状態で新しいセーブデータを開始すると、十分な装備が整っていない序盤の段階でも遭遇する可能性がある。対処手段を持たないまま追跡を受け、危険な場所へ転移させられた場合、そのまま死亡する危険性も高い。本MODを新規セーブデータへ導入する際は、この点を十分に考慮する必要がある。
- Due to its immense size and the danger posed by its forced-teleportation ability, I.R.I.S. is classified as a leviathan-class entity by the mod author.
- I.R.I.S. possesses no directly lethal means of attack. Instead, it places the player in danger indirectly by forcibly teleporting them into hazardous environments, giving it an extremely unusual and virtually unparalleled attack pattern. The reason it behaves in this manner remains unknown.
- The timer before the first appearance is set to 500 seconds by default, equivalent to 8 minutes and 20 seconds. However, the appearance sequence and entity generation begin only when the timer reaches zero, so I.R.I.S. does not necessarily become visible at exactly 8 minutes and 20 seconds after the game starts.
- The waiting period between disappearance and reappearance is randomly selected from a default range of 1,200–3,000 seconds. This corresponds to 20–50 minutes and matches the values recorded during testing.
- The player's equipment and story progression do not affect the conditions under which I.R.I.S. appears. As a result, starting a new save with this mod installed may cause an encounter before adequate equipment has been obtained. A poorly equipped player may be pursued without an effective means of response and subsequently die at the teleport destination. This risk should be carefully considered before using the mod in a new save.